Рассказ о процессе создания карт Battlefield Heroes - 20 Января 2009 - Новости - Tetris-Inside | Тетрис-Инсайд
Вторник, 07/Сен/2010, 04:11

Приветствую Вас Гость
RSS

Регистрация
Меню сайта
Форма входа
Логин:
Пароль:
Ads
Разделы Новостей » BattleField-Heroes

2009 » Январь » 20 » 13:05
Рассказ о процессе создания карт Battlefield Heroes

С нами снова James Salt, старший продюссер Heroes.

Я подумал, что я могу использовать блог разработчиков для того чтобы показать и рассказать вам немного о том, как мы создаём наши карты, или как вы любите называть, уровни. Начну-ка я с того, как мы начинаем процесс, вплоть до тестирования, и потом объясню некоторую работу арт команды, которая помогает родится карте.

Ну что ж, мы хотим сделать карту для heroes. С чего же начнём? Сначала, мы должны решить будет ли эта карта сосредоточена для транспорта, или это будет пехотная (infantry) карта, или сразу то и другое. Карты, сосредоточенные на технике, должны быть больше, чем для пехотных, чтобы дать пространство для предоставления самых разных геймплейных возможностей транспорта. Например, маленькая карта для солдат не будет такой весёлой для полётов, так как пилоту нужно будет всегда возвращаться обратно, чтобы пребывать в границах карты. Так что карты с самолётами самые большие.

На скриншотах и видео которое мы выложили, вы можете видеть примеры обеих карт. Seaside Skirmish сосредоточена как поле боя для всего транспорта: джипы, танки и самолёты. Victory Village сосредоточена для сражения между солдатами.

все карты в Battlefield Heroes сделаны для 16 игроков. мы выбрали это число буквально по нескольким причинам, главная из которых - возможность играть людям со слабыми компьютерами. если бы мы создали карту для 64 человек, нужно было бы использовать ещё больше пространства и ещё больше транспорта для игроков. Это существенно повысит системные требования.

И так, мы определили для чего будет карта, и мы начинаем делать некоторые наброски. В основном, мы стремимся к созданию некого баланса: где очень легко найти кучу врагов для сражения, без мест где прекращается игра просто из за тупого убивания друг друга. Мы называем такие места "мясорубки". Находиться в "мясорубках" не весело.

Для достижения баланса мы настроили несколько важных параметнов на каждой карте: число и расположение флагов, место респауна транспорта и солдат, а так же пути между каждыми флагами. Мы многда делаем дизайн в нак называемых "штуцер точках". Это точки, где гарантирована частая встреча игроков обеих команд.


скриншот карты Seaside Skirmish из редактора, показывающий места респауна, флаги и другие виджеты для работы карты.

Наконец, мы смотрим куда можно добавить возможности, для неожиданных вещей которые могут случится. Например, создать мост, чтобы была возможность использовать способность Soldier’s Stomp для перебрасывания джипа через край, и в воду.

Итак, мы имеем нашу новую карту. Настало время проверить, будет ли хорошо играться с данной обстановкой. Время теста. Мы тестируем ежедневно, обычно на одной и той же карте неделю или две. Мы собираем отзывы от теста карты, и затем вносим некоторые изменения на следующий день теста. Эти изменения могут быть небольшими как добавление дерева для заграждения прицеливания снайпера, так и быть огромными как полная реконструкция города.

В данный момент карта выглядит не очень хорошо. Хотя... выглядит очень плохо. Надо чтобы арт команда потрудилась над ней, и сделала её частью Heroes мира.


ранний вид карты Victory Village в редакторе. Ещё море работы!

Много сил уходит на то, чтобы карта выглядела отлично:


  • Формирование и покраска ландшафта, для создания более натурального вида.
  • Рисование нового неба (для этого они используют действительно высокие лестницы).
  • Маленькие добавления, такие как plank of wood resting against, стены, траву у основания здания.
  • Построение специального ландшафта созданного нами, чтобы старые компьютеры могли тоже присоединится к веселью (стандартный ландшафт слишком требовательный для старых компьютеров)
  • Генерирование лайтмап. Они делают мир более реальным, путём создания теней и засветов там, где мы ожидаем их увидеть.


Пример отзыва из создания карты Victory Village: "немного ярко, сделайте чуток темней канал окклюзий (взаимное затенение обьектов) в лайтмапе".

Также каждая карта имеет так называемый "геройский обьект".это чтото, что мы добавляем на карту для лучшего запоминания. Если вы посмотрите на Seaside Skirmish, она иммет маяк, Victory Village имеет огромную старую церковь. Остальные карты которые мы имели на тестах в данный момент также имеют свои "геройские обьекты".

Скриншот карты Seaside Skirmish, до и после работы арт команды.

до:
после:

Мы будем просматривать форум чтобы быть всегда в курсе, какой вид карты наиболее популярный, исходя из этого, будем принимать решение о виде следующей карты.

Искренне верим, что вы будете получать удовольствие от игры

Перевод by Grimones ( с небольшой корректировкой Мауса)


Новость добавил:
Grimones

Дата: 20/Янв/2009 | 13:05


Категория новости:
BattleField-Heroes

(Голосов: 0. Оценка: 0.0)


Комментарии:

Всего комментариев: 5

0  
1 Mayc   (20/Янв/2009 13:11)
А мне карда на рисунке "до" нравится не меньше чем "после" smile

0  
2 VlaDisLoVe   (20/Янв/2009 16:34)
На рисунке после угол камеры даже немного изменён tongue
В общем, Маус, я согласен с тобой happy Вариант "до" тоже ничего так
hands Хотя смотря с какой стороны смотреть teehee

0  
3 SmeX   (20/Янв/2009 20:41)
хм.....на картинке до нету маяка ! очень жалко biggrin

0  
4 -SAPINER-   (20/Янв/2009 20:48)
может он есть, просто не видно ( Владислав VlaDisLoVe:
На рисунке после угол камеры даже немного изменён)

0  
5 Mayc   (20/Янв/2009 21:31)
Маяк рульный... я с него снаперить любил biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Tetris-Inside.Com © 2010





Просмотров: 1420